Kolejne spotkanie ze Scratchem! - Lekcja dla klas 4-6
Jak zaprogramowa膰 gr臋 w Scratchu? Jak zaprogramowa膰 gr臋 sportow膮, tak膮 jak ping-pong?
Kolejne spotkanie ze Scratchem! Ping-pong. Lekcja dla klas 4-6
Czy programowa艂e艣 ju偶 z nami gr臋 ping-pong? Pobawmy si臋 dalej i rozwi艅my ten projekt.
Czego uczy nas epidemia covid-19? - Lekcja dla klas 7-8
Czy epidemia mo偶e nauczy膰 nas podstaw statystyki? Jakiej matematyki uczymy si臋 z epidemiologii? Czy znasz biologiczny aspekt epidemii? Jakie zagadnienia etyczne poruszane s膮 w dobie pandemii?
Programowanie podr贸偶y w czasie w Scratch - Lekcja dla klas 4-6
Czym jest Scratch? Czym s膮 podr贸偶e w czasie i jak zaprogramowa膰 tak膮 podr贸偶 naszej postaci?
Programowanie z Scratchem. Lekcja dla klas 4-6
Jak zaprogramowa膰 w艂asn膮 gr臋 w j臋zyku Scratch? Stw贸rz w艂asn膮 gr臋 Packman.
Programowanie z aplikacj膮 Scratch Jr - Lekcja dla klas 1-3
Razem z aplikacj膮 Scratch Jr. przeniesiemy si臋 do innego 艣wiata.
Zdrowe oko, zabawy poza 艣wiatem cyfrowym - Lekcja dla klas 1-6
Codziennie sp臋dzamy du偶o czasu przed monitorami. Jak mo偶emy wsp贸lnie zadba膰 o nasze oczy? Jakie 膰wiczenia mo偶emy wykonywa膰, jakie zachowania pomog膮 nam zachowa膰 zdrowy wzrok na d艂u偶ej?
Programowanie z aplikacj膮 Scratch Jr. - Lekcja z CDT dla klas 1-3
Jak stworzy膰 projekt z okazji Dnia Paskudy? Zapraszamy do programowania!
Programowanie w Scratchu 3 - Lekcja dla klas 4-6
Czy projektowa艂e艣 ju偶 kiedy艣 gr臋 w Scratchu? Kontynuujemy gr臋 "sa艂atka owocowa" o nowe elementy, takie jak dodatkowe przeszkody oraz licznik punkt贸w.
Podniebne loty, programowanie z aplikacj膮 Scratch Jr. - Lekcja dla klas 1-3
Podniebne loty w Scratchu Jr. Przenie艣my si臋 do innego 艣wiata.