Przejdź do treści

Zabierz uczniów w świat AI.
Poznaj sztuczną inteligencję w działaniu

Nowa ścieżka edukacyjna Fundacji PFR i CDT. Zapisz się do programu, otrzymaj gotowe materiały edukacyjne i wystartujcie z klasą w ogólnopolskim konkursie, w którym zaprogramujecie prawdziwego robota. Pula nagród to 16 800 zł!

Zgłoś swoją szkołę

Szukasz pomysłu na ciekawą lekcję?

Mamy gotowe scenariusze!

Jeśli zastanawiasz się, o czym zrobić kolejną lekcję, żeby była aktualna i angażująca, w naszym programie zdejmujemy z Ciebie ciężar przygotowań. Dajemy Ci gotowy scenariusz i instrukcje, dzięki którym pokażesz uczniom, jak AI działa w praktyce. Bez stresu i godzin przygotowań – wystarczy, że szkolne Wi-Fi wytrzyma!

Ścieżkę AI stworzyliśmy z myślą o Tobie, jeśli:

person
Pracujesz jako nauczyciel

i szukasz angażujących materiałów i gotowych narzędzi na zajęcia. Chcesz rozwinąć kompetencje swoich uczniów i pomóc im wyjść poza szkolny schemat, bez obciążania własnego grafiku!

school
Chodzisz do liceum

i interesujesz się technologią i chcesz samodzielnie wytrenować model AI. Lubisz pracę w zespole, chcesz zdobyć pierwsze doświadczenie projektowe i... wygrać 7 000 zł!

account_balance
Reprezentujesz szkołę

i zależy Ci na budowaniu wizerunku nowoczesnej placówki edukacyjnej. Może posiadacie pracownię AI i szukacie wartościowego programu, który pozwoli w pełni wykorzystać jej potencjał technologiczny.

Harmonogram ścieżki

filter_1

Zgłoś szkołę

do 30 października 2026
Formularz wypełnia dyrektor lub upoważniona osoba

filter_2

Przeprowadź warsztaty

do 30 października 2026
Nauczyciel prowadzi lekcję
i udostępnia uczniom link do platformy

filter_3

Przygotujcie I pracę konkursową

do 15 listopada 2026
Uczniowie rozwiązują zadania na platformie
i wymyślają robota wykorzystującego AI

filter_4

Czekacie na wyniki

do 30 listopada
Komisja konkursowa oceni prace i wybierze 20 najlepszych zespołów

filter_5

Dostajecie sprzęt

do 14 grudnia 2026
Otrzymujecie od nas roboty i dodatkowe elementy konstrukcyjne

filter_6

Przygotujcie II pracę konkursową

do 1 lutego 2027
Uczniowie budują działający prototyp robota z I etapu

filter_7

Czekacie na wyniki

do 14 lutego 2027
Jury wybiera najlepsze zespoły i ogłasza zwycięzców

Do wygrania:

0
1.
miejsce
1000 zł dla każdego ucznia i nauczyciela
0
2.
miejsce
800 zł dla każdego ucznia i nauczyciela
0
3.
miejsce
600 zł dla każdego ucznia i nauczyciela
W zespołach przewidujemy miejsce dla 3 do 5 uczniów oraz dwójki nauczycieli.

Łączna pula nagród = 16 800 zł!

 

Zgłoś swoją szkołę

Do końca rekrutacji do ścieżki AI zostało:

Pamiętaj! Aby zgłosić się do I etapu konkursu, należy przeprowadzić lekcję do 30 października.
Następnie, do 15 listopada przyjmujemy zgłoszenia do I etapu konkursu.
Dni
Godzin Godz.
Minut Min.
Sekund Sek.

Co czeka na Was w programie?

article
Gotowe scenariusze lekcji

Otrzymujesz od nas kompletne scenariusze lekcji z zakresu uczenia maszynowego (m.in. praca z Teachable Machine), gotowe do natychmiastowego wykorzystania w klasie.

precision_manufacturing
Roboty dla najlepszych

20 szkół zakwalifikowanych do finałowego etapu konkursu otrzyma od nas bezpłatne zestawy z prawdziwymi robotami z kamerą!

terminal
Praktyczne umiejętności

Zespoły nauczą się podstaw kodowania w C++, wymyślą własny model AI, który następnie wgrają na robota tworząc prototyp.

support_agent
Wsparcie ekspertów

Nie zostawimy Was samych. Nauczyciele otrzymują szkolenia metodyczno-techniczne, a uczniowie – niezbędne materiały pomocnicze na platformie.

Podejmijcie wyzwanie! Co dokładnie musicie przygotować do konkursu?

Konkurs składa się z dwóch etapów. W pierwszym tworzycie koncepcję, a w drugim – jako jedna z 20 najlepszych drużyn – budujecie działającego robota z modułem AI.

Etap I: Pomysł na robota (Koncepcja)

insert_chart_outlined

Prezentacja projektu

Przygotujcie prezentację (max. 10 slajdów PDF/PPTX), w której wyjaśnicie, jaki problem rozwiązuje Wasz robot, komu pomaga i jak wykorzystuje AI w praktyce.

assistant

Wytrenowany model AI (Wideo)

Nauczcie model w aplikacji Teachable Machine i nagrajcie krótki film (max. 2 minuty). Pokażcie proces trenowania, testowania i metody, jakimi wyeliminowaliście błędy (np. użycie różnych perspektyw czy oświetlenia).

task

Wyzwanie programistyczne

Minimum jedna osoba z zespołu musi ukończyć zadania na platformie edukacyjnej. Numer tego konta podajecie w formularzu zgłoszeniowym – to niezbędne, aby awansować do finału!

Etap II: Budowa prototypu (Finał)

build

Budowa i zaprogramowanie robota

Najlepsza dwudziestka otrzymuje od nas bezpłatne zestawy sprzętowe! Waszym zadaniem jest zbudowanie robota i zaprogramowanie go tak, aby współpracował z Waszym modelem AI z pierwszego etapu.

settings

Testowanie prototypu w praktyce

Przejdźcie od pomysłu do działania i przeprowadźcie testy swojego urządzenia. Sprawdźcie, jak robot reaguje na bodźce, wyciągnijcie wnioski i nanieście niezbędne poprawki programistyczne.

video_camera_front

Film z testów

Przesyłacie nam wideo (max. 5 minut) przedstawiające drogę od pomysłu do działającego urządzenia i nagrania z testów. Pokażcie nam jak rozwinęliście projekt! Fizyczne roboty zostają na stałe w Waszej szkole.

Jak oceniamy Wasze projekty?

W każdym etapie możecie zdobyć od 0 do 10 punktów w poniższych kategoriach:

Oryginalność pomysłu

Społeczna użyteczność – odpowiedź na realne potrzeby

Możliwość wdrożenia w codziennym życiu

Opis procesu trenowania (w Etapie I) lub testowania (w Etapie II) modelu AI

Profesjonalizm nadesłanej prezentacji oraz filmu

Poprawność kodu oraz działania prototypu

„STEAM-owa wartość dodana” (tylko w Etapie II): jakość ulepszeń, poprawki i wiedza wyciągnięta z fazy testów, pokazująca rozwój projektu względem pierwotnej koncepcji

Jeszcze więcej możliwości edukacyjnych!

Warsztaty: Wstęp do AI

Online lub stacjonarnie w Centralnym Domu Technologii w Warszawie

Zajęcia mają na celu zapoznanie uczestników z podstawowymi informacjami o sztucznej inteligencji oraz metodami jej działania i trenowania. Naszą jest nie tylko poznanie sposobów działania SI poprzez szereg atrakcyjnych programów, narzędzi i gier (Quick Draw, MENACE, Keiwan Evolution), ale również uwrażliwienie uczestników na błędy jakie sztuczna inteligencja może popełniać oraz na negatywne aspekty związane z jej rozwojem.

Zapisz klasę

Zdobądź Odznaki+ razem ze swoją klasą!

Dzięki udziałowi w programie możesz zdobyć cyfrowe Odznaki w systemie „Odznaka+” – nowoczesny standard potwierdzania kompetencji
w formie Open Badges.

Uczniowie, którzy:
  • uczestniczyli w warsztacie przeprowadzonym przez nauczyciela,
  • dostarczą pracę konkursową z I etapu, czyli koncepcję robota AI,

otrzymują Odznakę Podstaw AI – potwierdzenie kluczowych umiejętności zrozumienia funkcjonalności AI i bezpiecznego z niej korzystania.

Nauczyciele, którzy:
  • zrealizują szkolenie techniczne z podstaw programowania robota/Teachable machine,

otrzymują Odznakę Praktyk STEAM.

 

  • spełnią pierwszy punkt i doprowadzą grupę projektową do końca konkursu,

otrzymują Odznakę Facylitator STEAM.

 

Są to dwie z trzech odznak uprawniających do otrzymania Mikropoświadczenia Nauczyciel STEAM.

FAQ - Często zadawane pytania

To ogólnopolski program edukacyjny dla szkół, którego celem jest nauczenie uczniów praktycznego wykorzystania sztucznej inteligencji poprzez trenowanie własnych modeli AI i budowę robota wykorzystującego tę technologię. Projekt łączy AI, robotykę oraz podejście STEAM.

Uczniowie nie uczą się wyłącznie korzystania z gotowych chatbotów. Trenują własne modele AI w Teachable Machine, poznają zasady uczenia maszynowego, a następnie wykorzystują zdobytą wiedzę do zaprojektowania i stworzenia robota AI.

To narzędzie pozwalające trenować własne modele sztucznej inteligencji bez konieczności programowania zaawansowanych algorytmów. Uczniowie wykorzystują je do stworzenia modelu AI dla swojego robota.

Jest to proces uczenia sztucznej inteligencji rozpoznawania określonych obiektów lub danych na podstawie przykładów przygotowanych przez uczniów. Zespół musi nie tylko stworzyć model, ale również sprawdzić jego skuteczność i ograniczać pojawiające się błędy.

Na oba obszary jednocześnie. Robot jest narzędziem pozwalającym wykorzystać model AI w praktyce, natomiast sztuczna inteligencja nadaje mu funkcjonalność i pozwala realizować konkretne zadania.

Pozwala to obniżyć próg wejścia i umożliwić udział szkołom bez zaawansowanego zaplecza technicznego. Uczniowie mogą skupić się na zrozumieniu zasad działania AI, zamiast na skomplikowanym programowaniu sieci neuronowych.

Projekt rozwija kompetencje związane z AI, programowaniem, robotyką, pracą zespołową, komunikacją, kreatywnym rozwiązywaniem problemów, projektowaniem innowacji oraz myśleniem STEAM.

Projekt jest skierowany przede wszystkim do szkół ponadpodstawowych. Udział bierze klasa, a następnie grupy uczniów pod opieką nauczycieli. W przypadku wolnych miejsc w projekcie, przewidujemy dodatkową pulę miejsc dla szkół podstawowych.

Tak. Udział w projekcie, dostęp do materiałów edukacyjnych, konkursu oraz możliwość otrzymania sprzętu robotycznego są bezpłatne dla uczestników.

Wystarczy wypełnić formularz zgłoszeniowy. Nie ma selekcji na etapie rekrutacji. Wszystkie zgłoszone szkoły mogą rozpocząć udział w pierwszej fazie projektu, póki będzie w nim miejsce.

Klasa lub grupa zgłaszana do projektu powinna liczyć od 6 do 40 uczniów.

Tak. Nauczyciel może zgłosić dowolną liczbę klas, ale każda klasa wymaga osobnego zgłoszenia.

Przeprowadzić jeden warsztat, podzielić klasę na zespoły, przesłać każdemu zespołowi dane do platformy, wesprzeć zespoły w stworzeniu zgłoszeń konkursowych. Jeśli przejdziecie do drugiego etapu, wziąć udział w szkoleniu robotycznym, i wesprzeć młodych w kolejnym zgłoszeniu konkursowym.

W przypadku losowego zdarzenia dotykającego nauczyciela (np. urlop), możliwy jest wtedy kontakt z drugim nauczycielem, a klasa nie traci szansy na udział (i ewentualną wygraną w konkursie).

Nie. Organizatorzy dostarczają scenariusze lekcji, materiały dydaktyczne, webinary i wsparcie, dzięki którym nauczyciel może przeprowadzić działania nawet bez zaawansowanej wiedzy technicznej.

Jako nauczyciel musisz przeprowadzić minimum jedne warsztaty (90 minut) na podstawie gotowego scenariusza.

Przewidujemy ewaluację w formie ankiet dla uczniów i nauczyciela. Ankiety zostaną rozesłane po 15.11.2026. Ankiety dla zespołów i nauczycieli w drugim etapie konkursu zostaną rozesłane po 1.02.2027. Zachęcamy do uzupełniania ankiet w formie formularza online.

Konkurs składa się z dwóch etapów. W pierwszym uczniowie opracowują koncepcję robota AI. Do drugiego etapu przechodzi 20 szkół, które otrzymują zestawy robotyczne i budują działający prototyp swojego rozwiązania.

Zespół powinien liczyć od 3 do 5 uczniów i działać pod opieką nauczyciela.

Nie. Wymagane jest, aby przynajmniej jedno konto przypisane do zespołu ukończyło obowiązkowe zadania na platformie programistycznej.

Należy stworzyć:

  • prezentację pomysłu na robota AI,
  • model AI wytrenowany w Teachable Machine,
  • krótki film pokazujący proces trenowania i działanie tego modelu,
  • wykonać obowiązkowe zadania programistyczne na platformie.

Prezentacja: (formaty pptx lub pdf, maksymalna waga pliku 10 Mb, maksymalna liczba slajdów - 10, udostępniona po linku do Google Drive / OneDrive)

Model AI i film prezentujący jego działanie (formaty .mp4 lub .avi, w formie udostępnionego linku do platformy YouTube/Dysk Google/OneDrive/Vimeo. Maksymalny czas trwania filmu: 2 minuty)

Nie. W drugim etapie zespoły przesyłają film prezentujący działanie prototypu. Robot pozostaje w szkole.

Każda zakwalifikowana szkoła otrzymuje zestaw robotyczny obejmujący dwa roboty z kamerą oraz materiały edukacyjne potrzebne do realizacji projektu.

Łączna pula nagród wynosi 16 800 zł. Nagrody przyznawane są indywidualnie uczniom i nauczycielom zespołów, które zajmą miejsca na podium.

Tak. Uczniowie, którzy dostarczą zgłoszenie konkursowe, otrzymają cyfrową Odznakę Podstawy AI.

Nauczyciele mogą zdobywać cyfrowe odznaki, m.in. Praktyk STEAM i Facylitator STEAM. Są one elementem ścieżki prowadzącej do uzyskania mikropoświadczenia Nauczyciel STEAM.

Jest to forma weryfikacji, czy zespół posiada podstawowe kompetencje techniczne potrzebne do pracy z robotem w drugim etapie konkursu.

Projekt promuje tworzenie technologii rozwiązujących realne problemy ludzi. Oceniana jest nie tylko atrakcyjność pomysłu, ale także jego potencjalna wartość dla użytkowników i społeczeństwa.

To kryterium drugiego etapu konkursu. Oceniane są rozwój projektu, liczba usprawnień i wyciągnięte wnioski względem pierwszego etapu konkursu (koncepcji). Usprawnienia i wyciągnięte wnioski mogą dotyczyć różnych obszarów i elementów projektu i jego koncepcji (niekoniecznie samego modelu AI) stąd „STEAMowa wartość dodana”, czyli obejmująca obszary nauki, technologii, inżynierii, sztuki i matematyki.

Jednym z głównych celów programu jest rozwijanie kompetencji projektowych. Dlatego oceniany jest cały proces: od pomysłu, przez trenowanie AI, testowanie i poprawianie błędów, aż do stworzenia prototypu.

Zapoznaj się z dokumentami

Pobierz to co Cię interesuje

Nie znalazłeś/aś odpowiedzi?

Skontaktuj się z nami - napisz maila, zapisz się do newslettera i obserwuj nas na naszych social mediach!

Znajdź nas w social mediach

Ścieżka edukacyjna SZTUCZNA INTELIGENCJA otrzymała patronat honorowy Ministerstwa Cyfryzacji

Partnerzy ścieżki edukacyjnej SZTUCZNA INTELIGENCJA